ブレンドシェイプスイッチによるUnityの表情変化 アニメーションチュートリアル
2022-01-01 14:29:19
I. 前書き
クリックで迷わずフォロー、連続出力
Unity
乾燥した記事
みなさんこんにちは、ニューヘアーです。
で
Unity
を実装する必要があるかもしれません。
3D
のような、文字式の遷移スイッチです。
<イグ
で
Unity
これをUnityで行うにはどうしたらいいのでしょうか?今日はその話をしましょう。
II. ブレンドシェイプ(アニメーター、MAYA)
で
Maya
アニメーターは
BlendShape
を作成するだけで、アニメーターは式をバインドすることができます。
A emoji
を使用します。
B expression
C expression
etc., by
BlendShape
It's easy to interpolate the transition between expressions.
Note that
BlendShape
is different from skeletal animation in that the mesh needs to be bound to a bone first, and the bone drives the mesh; whereas
BlendShape
does not require bones, the
BlendShape
is good for facial expression implementation.
Animators do a good job of
BlendShape
After the
Unity
the client programmer imports the model into
Unity
project in the
Unity
Check the model's
Import BlendShapes
.
In this way, the
Unity
we can use the
BlendShape
slider to adjust the transition of the expression.
The effect is as follows.
Three, Unity control BlendShapes
Above we are manually adjusting the
BlendShape
slider, how can we control the
BlendShape
What about
There are two ways to do this.
1. directly through
SkinnedMeshRenderer
component to access the
BlendShape
2, made into
Animation
in
Animation
control in
BlendShape
and then the code controls the
Animation
.
1. SkinnedMeshRenderer controls BlendShape
Interface.
// SkinnedMeshRenderer.cs
public void SetBlendShapeWeight(int index, float value);
Parameters
index
is
BlendShape
index, starting at 0. The parameter
value
is the value of the slider, in the range
0~100
.
2. Animation control BlendShape
The animator makes the expressions into
Animation
and specific combinations of
BlendShape
is actually an expression, such as eyebrows up, eyes wide open, mouth open, the combination of these three is an expression, so made into
n
a
Animation
Animation.
Organize these animations into
Animator
state machine.
about
Animator
you can see my previous article on the use of
A tutorial on using the Animator, Unity's animation state machine
Next, we can play the animation to make the transition to the expression.
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
Parameters
stateName
is the name of the animation state, e.g.
smile
, the parameter
normalizedTransitionDuration
is the animation fusion normalization time.
We can test the
normalizedTransitionDuration
respectively, as
0
,
0.3f
, 1
The fusion effect for the three cases.
The case of 0.
For the 0.3f case.
for 1.
IV. Conclusion
OK.
Like.
Unity
students, don't forget to click on the follow, if there are any
Unity
If you have any technical problems related to Unity, please feel free to leave a comment or private message.
Thanks for reading and see you next time.
The above is the Unity through BlendShape to achieve facial expressions transition switching Animation tutorial details, more information about Unity through BlendShape to achieve facial expressions transition switching Animation please pay attention to other related articles of the script home!
// Animator.cs
public void CrossFade(string stateName, float normalizedTransitionDuration);
<リンク
The above is the Unity through BlendShape to achieve facial expressions transition switching Animation tutorial details, more information about Unity through BlendShape to achieve facial expressions transition switching Animation please pay attention to other related articles of the script home!
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