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[UE4公式ドキュメント翻訳】Unreal Engine 4 For Unity Developers (UE4、ユニティデベロッパーズ向け)

2022-02-13 09:04:15

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説明
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アンリアル・エンジン 4 for unity


Unity開発者のためのUE4


このページの内容です。

このガイドでは、Unity ユーザーの視点から UE4 の概要を説明し、既存の Unity の経験を UE4 の世界へ移行するための一助となることを目的としています。
<スパン この記事では、Unity ユーザーの視点から UE4 の概要を説明し、既存の Unity の経験を UE4 の世界に反映させることを目的としています。

編集部 <スパン (エディター)

以下は、Unity EditorとUnreal Editorの写真です。  色分け  各ブロックには、UE4 の用語に相当するラベルが貼られています。Unreal Editor のレイアウトは、タブをドラッグ&ドロップすることで完全にカスタマイズ可能です。
<スパン Unity Editor と Unreal Editor の 2 つの画像で、共通の機能ブロックを指すカラーリングを変えてあります。各ブロックのタブは、それに相当する用語を示しています。また、Unreal エディターでは、タブをドラッグ&ドロップすることでレイアウトをカスタマイズすることができます (PS: Unity も可能です)。

アセットを編集する ( <スパン リソースの編集)

Unityでは、Projectで選択したアセットを編集するために、Inspectorタブを使用します。UE4 では  詳細  パネルでは選択されたオブジェクトのプロパティが表示され、より大きな編集作業では  専用ウィンドウまたはタブ . 編集したアセットごとに新しいタブウィンドウが開きます。  ウェブブラウザのような . もちろん、タブを自由にドラッグして移動したり、独立したウィンドウとしてフロートさせることも可能です。
<スパン Unityでは、プロジェクトで選択したリソースを編集するために、Inspectorタブを使用します。また、UE4 では 詳細 パネルには、選択したオブジェクトのプロパティが表示され、より大きなタスクを編集するための専用のウィンドウやタブが用意されています。新しいタブウィンドウは、ブラウザのように開いてリソースを編集します。もちろん、別ウィンドウとして自由にドラッグしたり、フロートさせたりすることも可能です。

クイック・グロッサリー ( クイック・グロッサリー)

次のセクションでは、左側に Unity の一般的な用語、右側に UE4 の同等品 (または大まかな同等品) を記載しています。より詳細な情報は、Unreal Engine のオンライン ドキュメントをご覧ください。
<スパン UE4 のキーワードは、Unreal Engine のオンライン ドキュメント内のより詳細な情報へ直接リンクしています。

<テーブル <キャプション <カラー <カラー カテゴリ 統一性 UE4 ゲームプレイの種類 コンポーネント コンポーネント ゲームオブジェクト 俳優 ポーン プレファブ ブループリント・クラス エディターUI 階層パネル ワールドアウトライナー インスペクター 詳細パネル プロジェクトブラウザ コンテンツブラウザ シーンビュー ビューポート メッシュ メッシュ 静的メッシュ スキニングメッシュ スケルトンメッシュ 素材 シェーダー マテリアル マテリアルエディタ 材料 素材インスタンス 効果 パーティクル効果 エフェクト、パーティクル、カスケード 手裏剣 カスケード ゲームUI UI UMG (アンリアル・モーション・グラフィックス) アニメーション アニメーション スケルトン・アニメーション・システム メカニム ペルソナ  ,  アニメーションの設計図 2D スプライトエディタ ペーパー2D プログラミング C# C++ スクリプト ブループリント 物理学 レイキャスト ライントレース、シェイプトレース リジッドボディ 衝突、物理 ランタイムプラットフォーム iOSプレーヤー、Webプレーヤー プラットフォーム

プロジェクトとファイル ( <スパン プロジェクトとファイル)

では、これらのディレクトリやファイルは何なのでしょうか? (このディレクトリとファイルは何ですか?)

Unity プロジェクトと同様に、Unreal プロジェクトも常に独自のディレクトリに存在し、独自のプロジェクト ファイルを持ちます。以下のことが可能です。  ダブルクリック  で .アッププロジェクト  ファイルを使用してゲームを Unreal Editor にロードするか、または  右クリック  プロジェクトフォルダには、ゲームのコンテンツやソース、様々な設定ファイルなどを含む様々なサブフォルダがあります。  コンテンツ  ソース  のサブフォルダを使用します。
<スパン Unity プロジェクトと同様に、Unreal プロジェクトも常に独自のディレクトリに存在し、独自のプロジェクト ファイルを持ちます。ダブルクリックまたは右クリックで .アッププロジェクト ファイルを使用して、ゲームを Unreal Editor にロードします。プロジェクト フォルダの下には、ゲームのコンテンツやリソース、さまざまな設定ファイルやバイナリを含む多くのサブフォルダがあります。これらのうち最も重要なのは コンテンツ と  ソース サブフォルダを使用します。

アセット(資産)はどこに置けばいいのですか? (リソースはどこに置けばいいですか?)

UE4では、各プロジェクトに  コンテンツ  UnityプロジェクトのAssetsフォルダと同じように、ここにゲームアセットが格納されます。ゲームにアセットをインポートするには、プロジェクトのContentディレクトリにファイルをドロップするだけで、自動的にインポートされ、Contentディレクトリに表示されます。 コンテンツブラウザ . 外部プログラムを使用してファイルを変更すると、エディタ内のアセットは自動的に更新されます。
<スパン UnityのAssetsフォルダと同様に UE4では、各プロジェクトに コンテンツ フォルダーは は、リソースを保存します。ゲームにリソースをインポートするには、プロジェクトのContentディレクトリにファイルを直接ドラッグすれば、自動的にインポートされて コンテンツブラウザ をエディターで表示します。適応が見つかった場合、エディタ内のリソースファイルは自動的に更新されます。

一般的なファイルフォーマットにはどのようなものが対応していますか? (対応するファイル形式は?)

Unityは様々なファイル形式をサポートしています。UE4 は、最も一般的なファイル形式をサポートしています。
<スパン Unityは、さまざまなファイル形式に対応しています。 <テーブル <キャプション <カラー アセットタイプ 対応フォーマット 3D .fbx, .obj テクスチャ .png, .jpeg, .bmp ,.tga, .dds, .exr, .psd, .hdr サウンド .wav フォント .ttf、.otf ビデオ .mov、.mp4、.wmv

私のシーンはどのように保存されますか? (私のシーンはどのように保存されますか?)

Unityでは、GameObjectをシーンに配置し、それをSceneアセットファイルとして保存します。Unreal では  マップファイル  マップファイルには  レベル  とその中のオブジェクト、そしてライティングデータと特定のレベル固有の設定です。
<スパン Unityでは、GameObjectをシーンに配置し、村議会シーンのリソースファイルに配置します。 地図 ファイルは、Unity の Scene ファイルに似ています。 地図 ファイルには、レベル データ、レベル内のオブジェクト、ライティング データ、およびレベル固有のプロパティ設定が格納されます。

プロジェクトの設定を変更するには? (プロジェクトの設定を変更するには?)

すべてのプロジェクト設定は、メインメニューの  編集  プロジェクト設定 . Unityのプロジェクト設定と同様に、プロジェクトに関する情報(プロジェクト名やアイコンなど)を指定したり、ゲームの入力バインディングを設定したりすることができます。  こちら . また、Unityにはプレイヤー設定と呼ばれるものがあります。Unreal では、これは "platform settings" で、プロジェクト設定の "Platforms" カテゴリにあります。
<スパン UE4 のすべてのプロジェクト設定は、メインメニューの下にある 編集 <スパン  /  プロジェクトの設定 Unityのプロジェクト設定で、プロジェクト情報(プロジェクト名やアイコンなど)の変更、ゲーム入力バインディングの設定、プロジェクト実行時のエンジン動作の定義ができます。以下のことが可能です。 ここで をクリックすると、プロジェクト設定の詳細が表示されます。

ソースファイルはどこに行くのですか? (ソースファイルの行き先は?)

Unityでは、C#のソースファイルはassetsフォルダに置くのが慣例となっています。
<スパン Unityでは、C#のソースファイルをassetsフォルダに配置するのが慣例です。

UE4では仕組みが異なります。C++ コードがあるプロジェクトでは、"" "が表示されます。 ソース プロジェクト ディレクトリの下にあるサブフォルダには、C++ ソース (.cpp) やヘッダー (.h) ファイル、ビルド スクリプト (. Target.cs) などのさまざまなファイルが含まれています。
<スパン UE4では、このようなことはありません。C++で作成されたプロジェクトでは "です。 ソース <スパン " サブフォルダーには、.cpp と .h ファイル、およびコンパイルされたスクリプト ( ビルド.cs、.ターゲット.cs ). Source フォルダは、ブループリントで作成されたプロジェクトでは使用できません。

UE4 で C++ を使い始める最も簡単な方法は、エディタを使用することです。  プロジェクトにコードを追加する  (メインファイルメニュー) または、多数のテンプレートから新しい C++ プロジェクトをゼロから作成します。C++ のクラスは  コンテンツブラウザ  で、そのファイルをVisual StudioやXcodeで開くことができます。  ダブルクリック  のアイコンをクリックしてください。
<スパン UE4でC++プロジェクトを開始する最も簡単な方法は、以下の通りです(メインメニューの下)。 プロジェクトにコードを追加する コマンド を選択するか、C++のテンプレートを選択して、新しいプロジェクトを作成してください。で新しいプロジェクトを作成することができます。 コンテンツブラウザ ブラウザでC++のクラスを探し、VSまたはXcodeでダブルクリックして開かせる。

GameObjectからActorへ (ゲームオブジェクトからアクターへ)

私のゲームオブジェクトはどこですか? (ゲームオブジェクトはどこですか?)

Unityでは、GameObjectは世界に配置できるquot;thing"のことです。UE4では、アクターがこれに相当します。Unreal Editor の Placement パネルから、新しい Empty Actor をビューポートにドラッグできます。
<スパン UE4でこれに相当するのはActorです。Unreal エディタでは、配置パネルからビューポートに直接 Empty Actor をドラッグすることができます。

Empty Actorでゲームを構築することもできますが、UE4にはPawn(プレイヤーやAIオブジェクト用)などの機能が組み込まれた特殊なタイプのActorもあります。 Empty Actorと同様に、これらの特殊なタイプのActorをドロップダウンし、そのプロパティを追加したりカスタマイズしたりできます。  ゲームプレイフレームワーク  という特殊なアクターで動作します。
<スパン Empty Actor を使用してゲームを作成できますが、UE4 には Pawn (プレイヤーや AI オブジェクト用) \ Character (移動可能なクリーチャー用) など、特定のタイプの Actor も組み込まれています。Empty Actorと同様に、これらの特定のタイプのActorをシーンにドラッグして、プロパティやコンポーネントを追加したりカスタマイズしたりすることができます。これについては後で詳しく説明しますが、今は UE4 にある ゲームプレイフレームワーク  .

UE4のアクターは、UnityのGameObjectとは少し異なります。Unityでは、GameObjectはC#のクラスで、直接拡張することはできません。UE4では、ActorはC++のクラスで、継承を利用して拡張やカスタマイズが可能です。これについては、後ほど詳しく説明します。
<スパン UE4のActorは、UnityDeのGameObjectと少し違います。UnityのGameObjectは拡張不可能なC#クラスですが、UE4のActorはC++クラスで、継承を利用して拡張やカスタマイズが可能です。この点については、後ほど詳しく説明します。

コンポーネントはどこにありますか? (コンポーネントはどこですか?)

Unityでは、コンポを追加します。 ネントは、GameObjectに機能を与えるために使用します。
<スパン Unityでは、GameObjectにコンポーネントを追加することで、機能を追加することができます。

UE4では、コンポーネントをActorに追加します。レベル内にEmpty Actorをドロップした後、Add Componentボタン ( 詳細  ここでは、空のアクターをドロップして、ベース用のメッシュコンポーネントを追加し、次にライトを追加して、トーチを作成しています。 ここでは、空のアクターをドロップして、ベース用のメッシュコンポーネントを追加し、次に光源、そして炎を作成するためのパーティクルシステムを追加して、トーチを作成しています。
<スパン UE4では、Actorにコンポーネントを追加します。レベル内にActorを配置した後、ADD Componentをクリックします ( 詳細 パネルで、追加するコンポーネントを選択します。ここでは、Empty Actorを配置して松明を作成し、そのベースとなるメッシュコンポーネントを追加し、それに光源を追加し、最後にパーティクルシステムを追加して炎を作成しています。

Unityでは、GameObjectはコンポーネントのフラットリストを保持しますが、UE4では、Actorは実際には  ヒエラルキー  上の例では、ライトとパーティクルをMeshに取り付けています。  複雑なアクターとGameObject .
<スパン Unityでは、GameObjectの構成要素はすべてフラットなリストになっていますが、UE4ではActorの構成要素の間に階層的な関係が存在することがあります。上の例のように、LightとParticleはメッシュにアタッチされています。このことは、いくつかの重要な意味を持ちますが、それは後述する 複雑なアクターとGameObject の章をご覧ください。

UnityのプレハブからUE4のブループリント・クラスへ <スパン (UnityのプレハブからUE4のBlueprint Classesへ)

Unityのワークフローは、プレハブをベースにしています。Unityでは、コンポーネントでGameObjectのセットを構築し、そこからプレハブを作成します。その後、プレハブのインスタンスをワールドに配置したり、ランタイムにインスタンス化したりできます。
<スパン Unityのワークフローはプレハブに与えられている。Unityでは、コンポーネントのセットでGameObjectを作成し、そこからプレハブを作成します。その後、インスタンスをワールドにドラッグ&ドロップするか、ランタイムにインスタンス化することができます。

UE4 の対応するワークフローは、ブループリント・クラスに基づいています。UE4 では、コンポーネントを使用してアクターを構築し、それを選択して、" をクリックします。 ブループリント / スクリプトの追加 ボタン (  詳細  パネルに表示されます)。次に、ブループリント・クラスを保存する場所を選択し、" をクリックします。 ブループリントの作成 新しいブループリント・クラスを保存してください。
<スパン UE4 の対応するワークフローは Buleprint Classes に与えられています。UE4では、コンポーネントでActorを作成し、それを選択して <スパン 詳細 パネルに表示されます。 "です。 ブループリント / スクリプトの追加 . 次に、ブループリント・クラスを保存する場所を探し、最後に " ブループリントの作成 保存してください。

新しく作成したブループリント・クラスは  コンテンツブラウザ . 以下のことが可能です。  ダブルクリック  を直接編集したり、任意のレベルにドラッグ&ドロップすることができます。
<スパン での コンテンツブラウザ を見つけることができます。 ブループリント・クラス . それらを直接ダブルクリックして編集することもできますし、任意のレベルにドラッグすることもできます。

Script ComponentとMonoBehaviourはどこにあるのですか? (Script ComponentとMonoBehaviourはどこにあるのですか?)

Unityでは、GameObjectにドロップしてC#スクリプトを追加するScript Componentsがあります。MonoBehaviourを継承したクラスを作成し、そのコンポーネントが何を行うかを定義する。 MonoBehaviourを継承したクラスを作成し、そのコンポーネントが何を行うかを定義する。
<スパン Unityでは、GameObjectにドロップしてC#スクリプトを追加するScript Componentsがあります。 MonoBehaviourを継承して、コンポーネントの機能を定義するクラスを作成します。

UE4にも似たようなものがあります。全く新しい独自のコンポーネントクラスを作成し、それを任意のアクターにドロップすることができます。コンポーネント クラスは、ブループリント スクリプトまたは C++ のいずれかを使用して作成することができます。
<スパン UE4にも似たようなものがあります。任意のアクターが付属したまったく新しいコンポーネントを作成でき、コンポーネント クラスはブループリントまたは C++ のいずれかを介して作成することができます。