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[解決済み] glBlitFramebufferを使用してテクスチャを表示する

2022-02-09 13:35:31

質問

シンプルなマルチパスレンダリングスキームを実装しようとしています。まず、シーンのマルチサンプル版をFBOにブリットしています。 beforeEffectsContext.fbo . 次に、これをアプリケーションが提供するFBにブリットすると、うまく動作します。しかし、シーンをぼかすために、もう1つのパスを実行したいのです。そこで、テクスチャを COLOR_ATTACHMENT0 での beforeEffectsContext.fbo を作成し、別のフレームバッファにブラー効果を追加したクワッドを描画して、それをサンプルにします。 blurContext.fbo .

の内容を表示することができれば blurContext.fbo のカラーアタッチメントを画面に表示させるために、同じ手法でクワッドとテクスチャサンプリングを使用すると、うまくいって、ぼやけたシーンが得られます。

しかし、もし私が glBlitFramebuffer() このステップでは、代わりに黒いスクリーンが表示されます。この問題は、ブリッティングプロセスとFBOに対する私の誤解にあるようです。

の初期化コード blurContext.fbo :

// BeforeEffects Framebuffer
glGenFramebuffers(1, &renderContext->beforeEffectsContext.fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, renderContext->beforeEffectsContext.fbo);

glGenTextures(1, &renderContext->beforeEffectsContext.colorAttachment);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderContext->beforeEffectsContext.colorAttachment);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 800, 600, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderContext->beforeEffectsContext.colorAttachment, 0);

// Blur Framebuffer
glGenFramebuffers(1, &renderContext->blurContext.fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, renderContext->blurContext.fbo);

glGenTextures(1, &renderContext->blurContext.colorAttachment);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderContext->blurContext.colorAttachment);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 800, 600, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderContext->blurContext.colorAttachment, 0);

レンダリング中です。

// Draw to the MSampled scene to the BeforeEffects framebuffer
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, renderContext->multiSamplingContext.fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, renderContext->beforeEffectsContext.fbo);
glBlitFramebuffer(0, 0, 800, 600, 0, 0, 800, 600, GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

// Sample the texture attached to the beforeEffects FBO and draw to the blur FBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderContext->beforeEffectsContext.colorAttachment);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, renderContext->blurContext.fbo);
glViewport(0, 0, 800, 600);

glUseProgram(renderContext->blurProgramContext.program);
glBindVertexArray(renderContext->vaoBlur);

glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

glUseProgram(0);
glBindVertexArray(0);

// Blit the content of the blur FBO to the app-provided Framebuffer (doesn't work, black screen)
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, renderContext->blurContext.fbo);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_BUFFER, 0);
glViewport(0, 0, 800, 600);
glBlitFramebuffer(0, 0, 800, 600, 0, 0, 800, 600, GL_COLOR_BUFFER_BIT,
    GL_NEAREST);

解決方法は?

デフォルトのフレームバッファ(0)を描画にバインドしている行では、ターゲットが GL_DRAW_BUFFER になっています。これによると https://www.opengl.org/sdk/docs/man/html/glBindFramebuffer.xhtml 描画フレームバッファを設定するための正しい enum は GL_DRAW_FRAMEBUFFER です。もし、glGetErrorの呼び出しを追加すると、おそらくGL_INVALID_ENUMエラーが表示されるでしょう。