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[解決済み] 頂点配列オブジェクトとは?
質問 このチュートリアルを見て、OpenGLを学び始めたところです。 http://openglbook.com/the-book/ 第2章の三角形を描くところまで来て、VAOs(この頭文字でOK?)以外は理解できました。チュートリアルにはこのようなコードがあります。 glGenVertexArrays(1, &VaoId); glBindVertexArray(VaoI
2022-07-08 10:41:17 -
[解決済み] バーテックスシェーダとフラグメントシェーダの比較 [重複].
質問 この質問はすでにここに回答があります : バーテックス・シェーダとピクセル・シェーダとは何ですか? (回答6件) 終了 4 年前 .
2022-05-16 18:38:56 -
[解決済み] OpenGLでglLoadIdentity()は何をするのですか?
質問 私はOpenGLの初心者で、私のコードにあるすべてのランダムな関数に少し圧倒されています。それらは動作し、いつそれらを使用するかわかっていますが、なぜそれらが必要なのか、またはそれらが実際に何をするのかがわかりません。 私が知っているのは glLoadIdentity() は現在の行列を単位行列に置き換えますが、これは正確に何をするのでしょうか?もしすべてのプログラムがそれを必
2022-05-16 05:36:15 -
[解決済み] glActiveTextureとglBindTextureの違いと関係
質問 私が調べたところでは glActiveTexture はアクティブなquot;テクスチャユニット"を設定します。各テクスチャ ユニットは、複数のテクスチャ ターゲット(通常は GL_TEXTURE_1D、2D、3D または CUBE_MAP)を持つことができます。 私が正しく理解しているならば、あなたは glActiveTexture を呼び出して、まずテクスチャユニットを
2022-05-10 21:54:58 -
[解決済み] GLSLシェーダーの正しいファイル拡張子は何ですか?[クローズド]。
質問 <余談 クローズド . この質問は 意見型 . 現在、回答は受け付けておりません。 <パス この質問を改善したいですか? 事実と引用で答えられるように、質問を更新する。 本論文の編集 .
2022-05-08 18:13:37 -
[解決済み] OpenGLのフレームバッファとレンダーバッファの概念と違いについて教えてください。
質問 フレームバッファとレンダーバッファの概念がよくわからないのですが。レンダリングに必要なのはわかるのですが、理解してから使いたいのです。 一時的な描画結果を格納するために、いくつかのビットマップバッファが必要なのは知っています。バックバッファです。そして、もう一つのバッファは、それらの描画が進行しているときにスクリーン上で見られるようにするために必要です。フロントバッファです。 そし
2022-05-08 05:40:23 -
[解決済み】OpenGLのテキストレンダリングは、バージョン4.1現在、何が最先端なのでしょうか?[クローズド]。
質問 <余談 クローズド . この質問はもっと必要です 集中的 . 現在、回答は受け付けておりません。 <パス この質問を改善したいですか? 問題を更新して、1つの問題だけに焦点を当てるようにする。 本論文の編集 .
2022-04-18 08:27:49 -
[解決済み】GLSLシェーダをデバッグする方法は?
質問 GLSLプログラムのデバッグをしたいのですが、中間結果をどのように出力すればいいのかわかりません。 GLSLでデバッグ用のトレース(printfのようなもの)を作成することは可能でしょうか? どのように解決するのですか? GLSL内部からCPUに簡単に通信を戻すことはできません。 glslDevilなどを使うのがベストです。 printfは、GLSLコードを実行しているG
2022-04-10 11:01:04 -
[解決済み] 最新のOpenGLでレイトレーシングを行うには?
質問 そこで、平板な色のモデルに照明を当て始めなければならない段階になっています。テストアプリケーションは最新のメソッドだけを実装したテストケースなので、理想はレイトレーシングを実装することだと気づきました(理論的には数年後のリアルタイムグラフィックスに最適かもしれないからです)。 でも、どこから手をつければいいんだろう? 古いOpenGLでライティングをしたことがないと仮定すると、
2022-03-07 05:52:26 -
[解決済み] gl_FragColorとout vec4カラーを使用する?
質問 については、曖昧な部分が多いようです。 gl_FragColor は非推奨となっています。 GLSL 4.40仕様 に含まれていますが GLSL 4.60仕様 . 最も安全で、最も親和性が高く、最も支持されている戦略は何か? 使用方法 gl_FragColor のようなシェーダ出力を定義することもできます。 out vec4 color ? 解決方法は? は
2022-03-03 23:47:57 -
[解決済み] OpenGL - glDepthMaskの使い方についての質問です。
質問 以下のようなシーンで、あるオブジェクトAをレンダリングしています。このシーンには、他にも多くのオブジェクトがあります。 void Draw() { if( glIsList( displayListID ) ) { glPushAttrib( GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_ENABLE_B
2022-03-03 14:23:19 -
[解決済み] gluPerspectiveパラメータ - その意味するところは?
質問 はどうなんでしょうね。 gluPerspective パラメータを使用します。 すべての例で、私は fovy は45-60度程度に設定されています。 別の値に設定してみても、オブジェクトは消えてしまうだけです。 どうすればいいのでしょうか? は aspect の値は常に比率であるべきですが、なぜそれを変更する必要があるのでしょうか? zNear, zFar -
2022-02-26 01:14:44 -
[解決済み] GL_COLOR_BUFFER_BITとGL_DEPTH_BUFFER_BITは何のためにあるのでしょうか?
質問 OpenGLの初心者として、これらが何をするのか、なぜこれらが必要なのかを知りたいのです。たとえば、次のような呼び出しがあります。 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 解決方法は? GL_COLOR_BUFFER_BIT と GL_DEPTH_BUFFER_BIT は関数ではなく、定数です。 これら
2022-02-24 04:52:40 -
[解決済み] FOVXの計算(openGL)
質問 openGLのパースペクティブで作業する際、fovyからfovxを計算する方法がよくわかりません。 いろいろなところでいろいろなことを読みましたが、私が見つけたどの方法を使っても正しい動作は得られません。 そこで、カメラのfovyとアスペクト比が与えられたら、どのようにカメラのfovxを計算したらよいのか、どなたか教えてください。 もし他のデータが必要であれば、必要なものだけを教えてく
2022-02-24 03:08:35 -
[解決済み] 最新のOpenGLで複数のテクスチャをレンダリングするには?
質問事項 現在、小さなゲーム用の2Dエンジンを書いています。 アイデアとしては、1回の描画呼び出しでシーン全体をレンダリングできるようにすることでした。すべての2D画像を4分割してレンダリングすることで、インスタンス化を実現できると考えたのです。 バーテックスシェーダーは次のようなものを想像していました。 ... in vec2 pos; in mat3 model; in sam
2022-02-19 15:32:22 -
[解決済み] glutDisplayFuncとglutPostRedisplayの関係性を理解する。
質問 赤本を読んでいると、こんなことが書いてありました。 glutDisplayFunc(void (*func)(void))です。 最初の、そして最も重要なイベント コールバック関数を見ることができます。 GLUTが ウィンドウのコンテンツが必要です。 再表示されると、コールバック関数 glutDisplayFunc()で登録される。 が実行されます。そ
2022-02-19 12:43:48 -
[解決済み] glDeleteBuffers()はいつ呼び出すべきですか?
質問 以下のようなコードがありますが、glDeleteBuffersを安全な方法で呼び出せているか確信が持てません。実際には(少なくとも今のところは)動作していますが、私が読んだ限りでは、動作しないはずだと思います。 GLuint vao_id; glGenVertexArrays(1, &vao_id); glBindVertexArray(vao_id); GLuint VB
2022-02-19 08:54:56 -
[解決済み] glutSpecialFuncを正しく使うには?
質問 次のような場合に、四角が大きくなるようにしたい。 UO が押される。 void displayScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0,x,0); glBegin(GL_QUADS);
2022-02-19 03:17:50 -
[解決済み] コンセプト:glDrawBufferとglDrawBuffersの使い分けは?
質問 私は赤い本のOpenGLプログラミングガイドを読んでいて、以下の2つのメソッドに出会いましたが、すでに出力先のカラーバッファを layout (location = ) または glBindFragDataLocation . 私は何か誤解しているのでしょうか? 解決方法は? フレームバッファに接続されたすべてのカラーアタッチメントが、シェーダプログラムによってレンダリン
2022-02-18 11:10:54 -
[解決済み] gl_PointSizeの動作について
質問事項 DXのバックグラウンドを持つ私は、gl_PointSizeとgl_PointCoordがどのように機能するのか、正確に理解しようとしているところです。私はオンラインとマニュアルページを探しましたが、それらについて本当に良い説明を持っていませんでした。例えば、300x300 の出力バッファがあり、300x300 バッファの各位置に対応する 90,000 点のバーテックスシェーダを定義
2022-02-17 15:33:46
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