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[解決済み] JavaFXのKeyListenerの書き方

2022-02-28 12:45:19

質問

JavaFXパネル上でボールを動かすゲームを作りたいのですが、そのために W , A , S , D キーになります。
私の場合は getPosX()setPosX() を書きたいのですが、どう書けばいいのかわかりません。 KeyListener を計算するようなものです。 setPosX(getPosX()+1) を押すと D .

どうすればいいんだ?

どのように解決するのですか?

からの JavaRanch フォーラムの投稿 .

キーを押したり離したりするハンドラをシーン上に追加し、アプリケーションに記録されている動作状態の変数を更新します。 アニメーション・タイマーは、JavaFX のパルス・メカニズム(デフォルトでは、1秒間に 60 回のイベントを発生させる上限があります)にフックしているので、一種のゲーム・ループと言えます。 タイマーの中では、動作状態の変数がチェックされ、そのデルタアクションがキャラクターの位置に適用されます。

import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.application.Application;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.*;
import javafx.scene.image.*;
import javafx.scene.input.KeyEvent;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Stage;
 
/**
 * Hold down an arrow key to have your hero move around the screen.
 * Hold down the shift key to have the hero run.
 */
public class Runner extends Application {
 
    private static final double W = 600, H = 400;
 
    private static final String HERO_IMAGE_LOC =
            "http://icons.iconarchive.com/icons/raindropmemory/legendora/64/Hero-icon.png";
 
    private Image heroImage;
    private Node  hero;
 
    boolean running, goNorth, goSouth, goEast, goWest;
 
    @Override
    public void start(Stage stage) throws Exception {
        heroImage = new Image(HERO_IMAGE_LOC);
        hero = new ImageView(heroImage);
 
        Group dungeon = new Group(hero);
 
        moveHeroTo(W / 2, H / 2);
 
        Scene scene = new Scene(dungeon, W, H, Color.FORESTGREEN);
 
        scene.setOnKeyPressed(new EventHandler<KeyEvent>() {
            @Override
            public void handle(KeyEvent event) {
                switch (event.getCode()) {
                    case UP:    goNorth = true; break;
                    case DOWN:  goSouth = true; break;
                    case LEFT:  goWest  = true; break;
                    case RIGHT: goEast  = true; break;
                    case SHIFT: running = true; break;
                }
            }
        });
 
        scene.setOnKeyReleased(new EventHandler<KeyEvent>() {
            @Override
            public void handle(KeyEvent event) {
                switch (event.getCode()) {
                    case UP:    goNorth = false; break;
                    case DOWN:  goSouth = false; break;
                    case LEFT:  goWest  = false; break;
                    case RIGHT: goEast  = false; break;
                    case SHIFT: running = false; break;
                }
            }
        });
 
        stage.setScene(scene);
        stage.show();
 
        AnimationTimer timer = new AnimationTimer() {
            @Override
            public void handle(long now) {
                int dx = 0, dy = 0;
 
                if (goNorth) dy -= 1;
                if (goSouth) dy += 1;
                if (goEast)  dx += 1;
                if (goWest)  dx -= 1;
                if (running) { dx *= 3; dy *= 3; }
 
                moveHeroBy(dx, dy);
            }
        };
        timer.start();
    }
 
    private void moveHeroBy(int dx, int dy) {
        if (dx == 0 && dy == 0) return;
 
        final double cx = hero.getBoundsInLocal().getWidth()  / 2;
        final double cy = hero.getBoundsInLocal().getHeight() / 2;
 
        double x = cx + hero.getLayoutX() + dx;
        double y = cy + hero.getLayoutY() + dy;
 
        moveHeroTo(x, y);
    }
 
    private void moveHeroTo(double x, double y) {
        final double cx = hero.getBoundsInLocal().getWidth()  / 2;
        final double cy = hero.getBoundsInLocal().getHeight() / 2;
 
        if (x - cx >= 0 &&
            x + cx <= W &&
            y - cy >= 0 &&
            y + cy <= H) {
            hero.relocate(x - cx, y - cy);
        }
    }
 
    public static void main(String[] args) { launch(args); }
}


すでに提供されている情報で十分な場合は、この回答の残りの部分を無視してください。

この質問に対する答えは上記のソリューションで十分ですが、もし興味があれば、より洗練された入力ハンドラ(より一般的で分離された、入力と更新の処理ロジック)を、このデモのブレイクアウトゲームで見ることができます。

サンプルブレイクアウトゲームの汎用入力ハンドラの例。

class InputHandler implements EventHandler<KeyEvent> {
    final private Set<KeyCode> activeKeys = new HashSet<>();

    @Override
    public void handle(KeyEvent event) {
        if (KeyEvent.KEY_PRESSED.equals(event.getEventType())) {
            activeKeys.add(event.getCode());
        } else if (KeyEvent.KEY_RELEASED.equals(event.getEventType())) {
            activeKeys.remove(event.getCode());
        }
    }

    public Set<KeyCode> getActiveKeys() {
        return Collections.unmodifiableSet(activeKeys);
    }
}

一方 ObservableSet アクティブなキーのセットには、適切なセット変更リスナーを使用することもできますが、私は、スナップショットでアクティブだったキーの変更不可能なセットを返すアクセサを使用しました。

汎用インプットハンドラの使用例。

Scene gameScene = createGameScene();

// register the input handler to the game scene.
InputHandler inputHandler = new InputHandler();
gameScene.setOnKeyPressed(inputHandler);
gameScene.setOnKeyReleased(inputHandler);

gameLoop = createGameLoop();

// . . .

private AnimationTimer createGameLoop() {
    return new AnimationTimer() {
        public void handle(long now) {
            update(now, inputHandler.getActiveKeys());
            if (gameState.isGameOver()) {
                this.stop();
            }
        }
    };
}

public void update(long now, Set<KeyCode> activeKeys) {
    applyInputToPaddle(activeKeys);
    // . . . rest of logic to update game state and view.
}

// The paddle is sprite implementation with
// an in-built velocity setting that is used to
// update its position for each frame.
//
// on user input, The paddle velocity changes 
// to point in the correct predefined direction.
private void applyInputToPaddle(Set<KeyCode> activeKeys) {
    Point2D paddleVelocity = Point2D.ZERO;

    if (activeKeys.contains(KeyCode.LEFT)) {
        paddleVelocity = paddleVelocity.add(paddleLeftVelocity);
    }

    if (activeKeys.contains(KeyCode.RIGHT)) {
        paddleVelocity = paddleVelocity.add(paddleRightVelocity);
    }

    gameState.getPaddle().setVelocity(paddleVelocity);
}