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[解決済み] HTML5 アップロード前に画像をプリリサイズする

2022-04-20 01:54:57

質問

麺のかき揚げはこちらです。

HTML5のローカルストレージやxhr v2などがあることを念頭に置いています。この質問に対して、どなたか動作する例を見つけられるか、あるいはイエスかノーかを教えていただけないかと思います。

新しいローカルストレージ(またはその他)を使用して、画像をあらかじめサイズ調整することは可能ですか?そうすれば、画像のサイズ調整の手がかりを持たないユーザーが、10MBの画像を私のウェブサイトにドラッグして、新しいローカルストレージを使用してサイズを調整し、その後、小さいサイズでアップロードすることができます。

Flash、Javaアプレット、Active Xでそれができることはよく分かっています。問題は、Javascript + Html5でできるかどうかです。

この件についての反応を楽しみにしています。

とりあえずタ。

解決方法は?

そうです。 ファイルAPI で画像を処理すれば、その画像は canvas 要素 .

このMozilla Hacksのブログ記事 は、このプロセスのほとんどを説明しています。 参考までに、このブログの記事から組み立てたソースコードを以下に示します。

// from an input element
var filesToUpload = input.files;
var file = filesToUpload[0];

var img = document.createElement("img");
var reader = new FileReader();  
reader.onload = function(e) {img.src = e.target.result}
reader.readAsDataURL(file);

var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);

var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;

if (width > height) {
  if (width > MAX_WIDTH) {
    height *= MAX_WIDTH / width;
    width = MAX_WIDTH;
  }
} else {
  if (height > MAX_HEIGHT) {
    width *= MAX_HEIGHT / height;
    height = MAX_HEIGHT;
  }
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");

//Post dataurl to the server with AJAX