[解決済み] Unityで垂直回転をクランプする
2022-01-31 13:43:55
質問
FPSのプロジェクトを始めました。カプセルをプレイヤーとして、空のGOをヘッドとして、カメラはヘッドの子オブジェクトとして持っています。
垂直軸で、Y回転を-70(最小)、70(最大)にクランプしています。意外と値がクランプされない。
[SerializeField]
private Transform playerHead;
float inputHorizontal;
float inputVertical;
float sensitivity = 50;
float yMin = -70;
float yMax = 70;
Vector2 direction; // movement direction
Transform playerTransform;
void Start()
{
playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
}
private void Update()
{
inputHorizontal = Input.GetAxisRaw("Mouse X");
inputVertical = -Input.GetAxisRaw("Mouse Y"); // Inverted Input!
direction = new Vector2(
inputHorizontal * sensitivity * Time.deltaTime,
Mathf.Clamp(inputVertical * sensitivity * Time.deltaTime, yMin, yMax)); // The horizontal movement and the clamped vertical movement
playerTransform.Rotate(0, direction.x, 0);
playerHead.Rotate(direction.y, 0, 0);
}
値
direction.y
を挟んでしまうのですが、それでも頭を360度回転させることができるのです。
解決方法は?
デルタ回転をクランプしているのであって、実際の回転をクランプしているのではありません。
別の言い方をすれば
direction
は最終的な回転ではなく、回転の変化です。あなたが効果的に行っていることは、1フレームあたり70度の回転に制限していることです。
の実際の回転を制限したいのでしょう。
playerHead
例えば、updateの最後に以下の行を追加します。
Vector3 playerHeadEulerAngles = playerHead.rotation.eulerAngles;
playerHeadEulerAngles.y = Mathf.Clamp(playerHeadEulerAngles.y, yMin, yMax);
playerHead.rotation = Quaternion.Euler(playerHeadEulerAngles);
また、どうせ各コンポーネントを別々に使用するのであれば、方向ベクトルを作成する理由もないでしょう。
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