[解決済み] pygame clock.tick() vs ゲームメインループのフレームレート
2022-02-19 18:27:17
質問
すべてのpygameには、次のようなゲームループがあります。
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
pygame.display.flip()
print("tick " + str(pygame.time.get_ticks()))
clock.tick(1)
のapiによると
get_ticks()
:
pygame.init()が呼び出されてから何ミリ秒経ったかを返します。 pygameが初期化される前は、常に0になります。
しかし
clock.tick()
:
このメソッドは1フレームに1回呼び出される必要があります。前の呼び出しから何ミリ秒経過したかを計算します。
オプションのframerate引数を渡すと、関数 は、ゲームの実行速度を遅くするために遅延させます。 1秒間に指定されたティック数より少ない。これは、ゲームの実行速度を制限するのに役立ちます。1フレームに1回 Clock.tick(40) を呼び出せば、1秒間に40フレームを超える速さでプログラムが実行されることはありません。
少し混乱しているのですが、次のような意味でしょうか。
clock.tick()
は、ゲーム開始から何ミリ秒経過したかに直接影響するのでしょうか?
そこで {コード は、1秒間に40フレームを「発行」することを意味し while loopが1秒間に40回実行される?
fpsとtickの関係がわからないのですが。
UPDATE
実際にテストしてみたところ
clock.tick(40)
にどのような fps を与えても、依然として mls でリアルタイムを返します。
{コード
{コード
または
{コード
{コード
または
{コード
.
ということは、どうやら
get_ticks()
tick() - 0.1
30
60
clock.tick()
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