[解決済み】致命的なエラー LNK1169: ゲームプログラミングで1つ以上の多重定義されたシンボルが発見された
質問
c++でオブジェクト指向プログラミングを使う訓練をしているのですが、このエラーが何度も出ます。
1>main.obj : error LNK2005: "int WIDTH" (?WIDTH@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>main.obj : error LNK2005: "int HEIGHT" (?HEIGHT@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>Spaceship.obj : error LNK2005: "int WIDTH" (?WIDTH@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>Spaceship.obj : error LNK2005: "int HEIGHT" (?HEIGHT@@3HA) already defined in GameObject.obj
1>C:\Users\ted\documents\visual studio 2010\Projects\fullSpace\Debug\fullSpace.exe : fatal error LNK1169: one or more multiply defined symbols found
しかし、私には、コード全体がきちんと書かれていて、2つのintはGlobalヘッダで言及されているだけで、すべてのオブジェクトがきちんと継承されているように見えるのです。しかし、今言ったように、私はOOPの初心者なので、本当に意見が必要です : また、私はサイドシューターを作るためにallegro 5を使用していることを述べておく価値があります。
これはコードです。
(main)とします。
#include <allegro5/allegro.h>
#include <allegro5/allegro_image.h>
#include <allegro5/allegro_primitives.h>
#include <allegro5/allegro_font.h>
#include <allegro5\allegro_ttf.h>
#include <allegro5\allegro_audio.h>
#include <allegro5\allegro_acodec.h>
#include <list>
#include "GameObject.h"
#include "Spaceship.h"
#include "Globals.h"
//controls
bool keys[] = {false, false, false, false, false};
enum KEYS{UP, DOWN, LEFT, RIGHT, SPACE};
//globals
Spaceship *ship;
std::list <GameObject *> objects;
std::list <GameObject *>::iterator iter;
std::list <GameObject *>::iterator iter2;
//prototypes
//main function
int main(int argc, char **argv)
{
//shell variables
bool done = false;
bool render = false;
float gameTime = 0;
int frames = 0;
int gameFPS = 0;
//project variables
ship = new Spaceship();
ALLEGRO_BITMAP *shipImage = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *cometImage= NULL;
ALLEGRO_BITMAP *explImage = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *bgImage = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *mgImage = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *plImage = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *mgImage2 = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *fgImage = NULL;
ALLEGRO_BITMAP *titleImage= NULL;
ALLEGRO_BITMAP *lostImage = NULL;
//allegro variables
ALLEGRO_DISPLAY *display = NULL;
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *event_queue = NULL;
ALLEGRO_TIMER *timer;
ALLEGRO_FONT *font18;
//initiate variables
if(!al_init())
return -1;
display = al_create_display(WIDTH, HEIGHT);
if(!display)
return -1;
//addon installation
al_install_keyboard();
al_init_image_addon();
al_init_font_addon();
al_init_ttf_addon();
al_init_primitives_addon();
al_install_audio();
al_init_acodec_addon();
//project init
font18 = al_load_font("arial.ttf", 18, 0);
al_reserve_samples(15);
bgImage = al_load_bitmap("layer1.png");
mgImage = al_load_bitmap("layer2.png");
plImage = al_load_bitmap("starMG.png");
mgImage2 = al_load_bitmap("layer3.png");
fgImage = al_load_bitmap("layer4.png");
shipImage = al_load_bitmap("spaceship.png");
al_convert_mask_to_alpha(shipImage, al_map_rgb(255, 0, 255));
cometImage = al_load_bitmap("asteroid-1-96.png");
explImage = al_load_bitmap("explosion_3_40_128.png");
titleImage = al_load_bitmap("Shooter_Title.png");
lostImage = al_load_bitmap("Shooter_Lose.png");
//object init
ship->init(shipImage);
//iter list
objects.push_back(ship);
srand(time(NULL));
//timer init and startup
event_queue = al_create_event_queue();
timer = al_create_timer(1.0 / 60);
al_register_event_source(event_queue, al_get_timer_event_source(timer));
al_register_event_source(event_queue, al_get_keyboard_event_source());
al_start_timer(timer);
gameTime = al_current_time();
while(!done)
{
ALLEGRO_EVENT ev;
al_wait_for_event(event_queue, &ev);
//input
if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN)
{
switch(ev.keyboard.keycode)
{
case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
done = true;
break;
case ALLEGRO_KEY_LEFT:
keys[LEFT] = true;
break;
case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
keys[RIGHT] = true;
break;
case ALLEGRO_KEY_UP:
keys[UP] = true;
break;
case ALLEGRO_KEY_DOWN:
keys[DOWN] = true;
break;
case ALLEGRO_KEY_SPACE:
keys[SPACE] = true;
break;
}
} else if(ev.type == ALLEGRO_EVENT_KEY_UP)
{
switch(ev.keyboard.keycode)
{
case ALLEGRO_KEY_ESCAPE:
done = true;
break;
case ALLEGRO_KEY_LEFT:
keys[LEFT] = false;
break;
case ALLEGRO_KEY_RIGHT:
keys[RIGHT] = false;
break;
case ALLEGRO_KEY_UP:
keys[UP] = false;
break;
case ALLEGRO_KEY_DOWN:
keys[DOWN] = false;
break;
case ALLEGRO_KEY_SPACE:
keys[SPACE] = false;
break;
}
}
else if (ev.type == ALLEGRO_EVENT_TIMER)
{
render = true;
//fps
frames++;
if(al_current_time() - gameTime >= 1)
{
gameTime = al_current_time();
gameFPS = frames;
frames = 0;
}
//shipUpdate
if(keys[UP])
ship ->moveUp();
else if(keys[DOWN])
ship ->moveDown();
else
ship->resetAnim(1);
if(keys[LEFT])
ship ->moveLeft();
else if(keys[RIGHT])
ship -> moveRight();
else
ship ->resetAnim(0);
}
//render
if(render && al_is_event_queue_empty(event_queue))
{
render = false;
//begin render
for(iter = objects.begin(); iter != objects.end(); ++iter)
(*iter)->render();
//Flip Buffers
al_flip_display();
al_clear_to_color(al_map_rgb(0,0,0));
}
}
//destroy objects
//visual objects
al_destroy_bitmap(cometImage);
for(iter = objects.begin(); iter != objects.end(); ++iter)
(*iter)->destroy(shipImage);
iter = objects.erase(iter);
al_destroy_bitmap(explImage);
al_destroy_bitmap(bgImage);
al_destroy_bitmap(mgImage);
al_destroy_bitmap(fgImage);
al_destroy_bitmap(titleImage);
al_destroy_bitmap(lostImage);
//audio objects
/*
al_destroy_sample(shot);
al_destroy_sample(boom);
al_destroy_sample(song);
al_destroy_sample_instance(songInstance);
*/
//shell objects
al_destroy_font(font18);
al_destroy_timer(timer);
al_destroy_event_queue(event_queue);
al_destroy_display(display);
return 0;
}
(Globals.h)を参照してください。
#pragma once
int WIDTH = 1024;
int HEIGHT = 800;
enum ID{PLAYER, ENEMY, BULLET, BORDER, MISC};
enum STATES{TITLE, PLAYING, LOST};
(GameObject.h)を参照してください。
#pragma once
#include "Globals.h"
#include <iostream>
#include <allegro5/allegro5.h>
#include <allegro5/allegro_primitives.h>
class GameObject
{
private:
int ID;
bool alive;
bool collidable;
protected:
float x;
float y;
float velX;
float velY;
int dirX;
int dirY;
int boundX;
int boundY;
int maxFrame;
int curFrame;
int frameCount;
int frameDelay;
int frameWidth;
int frameHeight;
int animationColumns;
int animationDirection;
ALLEGRO_BITMAP *image;
public:
GameObject();
void virtual destroy(ALLEGRO_BITMAP *image);
void init(float x, float y, float velX, float velY, int dirX, int dirY, int boundX, int boundY);
void virtual update();
void virtual render();
float getX() {return x;}
float getY() {return y;}
void setX(float x) {GameObject::x = x;}
void setY(float y) {GameObject::y = y;}
int getBoundX() {return boundX;}
int getBoundY() {return boundY;}
int getID() {return ID;}
void setID(int ID) {GameObject::ID = ID;}
bool getAlive() {return alive;}
void setAlive(bool alive) {GameObject::alive = alive;}
bool getCollidable() {return collidable;}
void setCollidable(bool collidable) {GameObject::collidable = collidable;}
bool checkCollisions(GameObject *otherObject);
void virtual collided(int objectID);
bool collidableCheck();
};
(GameObject.cpp)を参照してください。
#include "GameObject.h"
GameObject::GameObject()
{
x = 0;
y = 0;
velX = 0;
velY = 0;
dirX = 0;
dirY = 0;
boundX = 0;
boundY = 0;
maxFrame = 0;
curFrame = 0;
frameCount = 0;
frameDelay = 0;
frameWidth = 0;
frameHeight = 0;
animationColumns = 0;
animationDirection = 0;
image = NULL;
alive = true;
collidable = true;
}
void GameObject::destroy(ALLEGRO_BITMAP *image)
{
if(image != NULL)
al_destroy_bitmap(image);
}
void GameObject::init(float x, float y, float velX, float velY, int dirX, int dirY, int boundX, int boundY)
{
GameObject::x = x;
GameObject::y = y;
GameObject::velX = velX;
GameObject::velY = velY;
GameObject::dirX = dirX;
GameObject::dirY = dirY;
GameObject::boundX = boundX;
GameObject::boundY = boundY;
}
void GameObject::update()
{
x += velX*dirX;
y += velY*dirY;
}
void GameObject::render()
{
}
bool GameObject::checkCollisions(GameObject *otherObject)
{
float oX = otherObject->getX();
float oY = otherObject->getY();
int obX = otherObject->getBoundX();
int obY = otherObject->getBoundY();
if(x + boundX > oX - obX &&
x - boundX < oX + obX &&
y + boundY > oY - obY &&
y - boundY < oY + obY
)
return true;
else
return false;
}
void GameObject::collided(int objectID)
{
}
bool GameObject::collidableCheck()
{
return alive && collidable;
}
(SpaceShip.h)を参照してください。
#pragma once
#include "GameObject.h"
class Spaceship : public GameObject
{
private :
int lives;
int score;
int animationRow;
public :
Spaceship();
void destroy(ALLEGRO_BITMAP *image);
void init(ALLEGRO_BITMAP *image = NULL);
void update();
void render();
void moveUp();
void moveDown();
void moveLeft();
void moveRight();
void resetAnim(int pos);
int getLives(){return lives;}
int getScore() {return score;}
void looseLife() {lives--;}
void addPoint() {score++;}
void collide(int objectID);
};
(SpaceShip.cpp)です。
#include "Spaceship.h"
Spaceship::Spaceship()
{}
void Spaceship::destroy(ALLEGRO_BITMAP *image)
{
GameObject::destroy(image);
}
void Spaceship::init(ALLEGRO_BITMAP *image)
{
GameObject::init(20, 200, 6, 6, 0, 0, 10, 12);
setID(PLAYER);
setAlive(true);
lives = 3;
score = 0;
maxFrame = 3;
curFrame = 0;
frameWidth = 46;
frameHeight = 41;
animationColumns = 3;
animationDirection = 1;
animationRow = 1;
if(image != NULL)
{
Spaceship::image = image;
}
}
void Spaceship::update()
{
GameObject::update();
if(x < 0)
x=0;
else if ( x > WIDTH)
x = WIDTH;
if(y < 0)
y = 0;
else if (y > HEIGHT)
y = HEIGHT;
}
void Spaceship::render()
{
GameObject::render();
int fx = (curFrame % animationColumns) *frameWidth;
int fy = animationRow *frameHeight;
al_draw_bitmap_region(image, fx, fy, frameWidth, frameHeight,
x - frameWidth /2, y - frameHeight /2, 0);
}
void Spaceship::moveUp()
{
animationRow = 0;
dirY = -1;
}
void Spaceship::moveDown()
{
animationRow = 2;
dirY = 1;
}
void Spaceship::moveLeft()
{
curFrame = 2;
dirX = -1;
}
void Spaceship::moveRight()
{
curFrame = 1;
dirX = 1;
}
void Spaceship::resetAnim(int pos)
{
if(pos == 1)
{
animationRow = 1;
dirY = 0;
}
else
{
curFrame = 0;
dirX = 0;
}
}
void Spaceship::collide(int objectID)
{
if(objectID == ENEMY)
lives--;
}
解決方法は?
2つの
int
変数は
定義済み
をヘッダーファイルの中に入れてください。これは、ヘッダをインクルードするすべてのソースファイルにその定義が含まれることを意味します(ヘッダのインクルードは純粋にテキストによるものです)。もちろん、これは多重定義エラーにつながります。
これを解決するために、いくつかの選択肢があります。
-
変数を作る
static
(static int WIDTH = 1024;
). これらは各ソースファイル内に存在しますが、その定義はソースファイルの外からは見えません。 -
その定義を宣言にするために
extern
(extern int WIDTH;
) に定義し、その定義を 一 のソースファイルです。int WIDTH = 1024;
. -
おそらく最良の選択肢は、変数を
const
(const int WIDTH = 1024;
). これにより、それらはstatic
暗黙のうちに、また、コンパイル時の定数として使用することができ、コンパイラは変数などから値を読み取るコードを発行する代わりに、直接その値を使用することができます。
関連
-
[解決済み】C++エラー。アーキテクチャ x86_64 に対して未定義のシンボル
-
[解決済み】coutはstdのメンバではない
-
[解決済み】C++エラーです。"配列は中括弧で囲まれたイニシャライザーで初期化する必要がある"
-
[解決済み】「corrupted size vs. prev_size」glibc エラーを理解する。
-
[解決済み】C++エラー:の初期化に一致するコンストラクタがありません。
-
[解決済み】システムが指定されたファイルを見つけられませんでした。
-
[解決済み】1つ以上の多重定義されたシンボルが見つかる
-
[解決済み】C++ - 適切なデフォルトコンストラクタがない [重複]。
-
[解決済み】std::cin.getline( ) vs. std::cin
-
[解決済み] Visual C++ 2010 - 致命的なエラー LNK1169: 1つ以上の多重定義されたシンボルが見つかりました。
最新
-
nginxです。[emerg] 0.0.0.0:80 への bind() に失敗しました (98: アドレスは既に使用中です)
-
htmlページでギリシャ文字を使うには
-
ピュアhtml+cssでの要素読み込み効果
-
純粋なhtml + cssで五輪を実現するサンプルコード
-
ナビゲーションバー・ドロップダウンメニューのHTML+CSSサンプルコード
-
タイピング効果を実現するピュアhtml+css
-
htmlの選択ボックスのプレースホルダー作成に関する質問
-
html css3 伸縮しない 画像表示効果
-
トップナビゲーションバーメニュー作成用HTML+CSS
-
html+css 実装 サイバーパンク風ボタン
おすすめ
-
[解決済み】構造体のベクター初期化について
-
[解決済み】クラステンプレートの引数リストがない
-
[解決済み] エラーが発生する。ISO C++は型を持たない宣言を禁じています。
-
[解決済み】抽象クラス型の無効なnew-expression
-
[解決済み】Visual C++で "Debug Assertion failed "の原因となる行を見つける。
-
[解決済み】CMakeエラー at CMakeLists.txt:30 (project)。CMAKE_C_COMPILER が見つかりませんでした。
-
[解決済み】C++ - ステートメントがオーバーロードされた関数のアドレスを解決できない。
-
[解決済み】Enterキーを押して続行する
-
[解決済み] to_string は std のメンバーではない、と g++ が言っている (mingw)
-
[解決済み】エラー。引数リストに一致するコンストラクタのインスタンスがない