[解決済み] glMatrixMode(GL_PROJECTION) とglMatrixMode(GL_MODELVIEW)の相違点
2022-02-17 01:46:49
質問
とはどう違うのですか?
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
と
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
?
#include <stdio.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
#define KEY_ESCAPE 27
void display();
void keyboard(unsigned char,int,int);
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH );
glutInitWindowSize(600,400);
glutCreateWindow("Opengl Test");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
void display() {
float x,y,z;
int i;
x=0;
y=-0.8;
z=0;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1,1,0);
glBegin(GL_POINTS);
for(i=0;i<98;i++) {
glVertex3f(x,y,z);
x=x+0.01;
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void keyboard(unsigned char key, int mousePositionX, int mousePositionY) {
switch ( key ) {
case KEY_ESCAPE:
exit ( 0 );
break;
default:
break;
}
}
例2:
#include <stdio.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
#define KEY_ESCAPE 27
void display();
void keyboard(unsigned char,int,int);
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH );
glutInitWindowSize(600,400);
glutCreateWindow("Opengl Test");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
void display() {
float x,y,z;
int i;
x=0;
y=-0.8;
z=0;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1,1,0);
glBegin(GL_POINTS);
for(i=0;i<98;i++) {
glVertex3f(x,y,z);
x=x+0.01;
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void keyboard(unsigned char key, int mousePositionX, int mousePositionY) {
switch ( key ) {
case KEY_ESCAPE:
exit ( 0 );
break;
default:
break;
}
}
どちらのコードも、同じ結果になりました。
どなたか、これらのコードの違いを教えていただけませんか?
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
と
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
?
解決方法は?
ある風景を見るとき、GL的には、カメラとレンズがあります。
ModelViewは、カメラ(位置、ポインティング、アップベクトル)を表す行列です。
ProjectionView はカメラのレンズを表す行列です(絞り、遠景、近景など)。
参照 ここで をご覧ください。
あなたのような単純な例では、それは多くの違いを生むことはありません。しかし、一般的には、OpenGLに行列の乗算と逆行列を使った計算を依頼する必要があります。例えば、画面上の点をGL座標系の点に変換したい場合、GLは投影行列とモデル行列を必要とし、特定の順序でそれらを乗算します。その場合、行列の乗算は非可換であるため、適宜使い分ける必要があります。
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