[解決済み] D3D11_BUFFER_DESC bytewidth "not working".
2022-02-12 02:28:23
質問
Direct3Dで問題が発生しています。特に頂点バッファとそのByteWidthメンバーについてです。
2つの四角形を描画したいので、このように頂点バッファを作成します。
struct Vertex
{
XMFLOAT3 pos;
XMFLOAT3 normal;
XMFLOAT2 texCoord;
};
....
void GameWindow::CreateVerticesAndBuffer()
{
Vertex vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) }
};
D3D11_BUFFER_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; //Will not ever change after creation (??)
desc.MiscFlags = 0;
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 8;
desc.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
ZeroMemory(&data, sizeof(data));
data.pSysMem = vertices;
HR(device->CreateBuffer(
&desc,
&data,
&vertexBuffer));
UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
}
このコードでは、次のような奇妙な結果が得られます。 ここで . 裏面がなぜかミラーリングされている。
しかし、もし私が
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 8
へ
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 9
それは 正しく描画される .
なぜこのようなことが起こるのか、誰か心当たりはありませんか?
EDIT: ここに私のCreateInputLayoutがあります。
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputDesc[] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEX", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
hRes = device->CreateInputLayout(
inputDesc,
ARRAYSIZE(inputDesc),
vertexShaderSource->GetBufferPointer(),
vertexShaderSource->GetBufferSize(),
&vertexInputLayout);
解決方法は?
を指定しました。
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
(float3)をTEXのメンバーとして使用します。 これを
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
で、動作するはずです。
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